LifeLike: Input Manager i Podsumowanie

W tej części zajmijmy się 2. rzeczami. 1. -sterowaniem (własny Input Manager) , o którym ostatnio wspominałem, 2. – podsumowanie projektu. To, co mi się udało skończyć i jak daleko zostało mi do końca. Jest to 20 post, więc stąd ta ckliwość.

System Turowy

Trochę ulepszony system turowy pozwolił rozwiązać problem ze zbyt dalekim poruszaniem się w jednym ruchu. Rozwiązaniem tym okazało się WaitForSecond i wrzucenie ruchów przeciwnika w IEnumerator, który zwraca właśnie to WaitForSecond. Po wszystkim nastaje tura gracza.

[csharp]
var coroutine = EnemyUtils.EnemiesMove(PlayerObject);
StartCoroutine(coroutine);
[/csharp]

W wyniku tej operacji, możemy ruszać się trzymając klawisz, ale tylko w swojej turze, co określony czas.

Input Manager

Jak wspominałem w poprzednim wpisie, domyślny Input Manager w Unity jest strasznie ograniczony.
Jednym z ograniczeń jest ustawienie klawiszy przez Unity, drugim problemem okazał się pad Xbox One (choć nie wiem, jak to wygląda z innymi kontrolerami) i innym mapowaniem przycisków. Na forach i Slacku często polecają albo eksperymentalne systemy do sterowania m.in od Unity, które można znaleźć np. na blogu Unity lub kupić w asset store. Innym rozwiązaniem jest napisanie swojego własnego systemu.
Skoro już uparłem się na własne doświadczenia to i tutaj pójdę dalej z swoją upartością: stworzę swój własny Input Manager.
W 1. fazie będzie miał tylko predefiniowane klawisze w zależności od kontrolera lub w przypadku braku kontrolera … wybór klawiatury. W późniejszej wersji będzie to bardziej inteligentne – tzn. obsługa klawiatury i pada jednocześnie, jak to ma miejsce w nowoczesnych grach.
Dodatkowo InputManager podobnie jak GameManager jest instancją typu Singleton, która będzie inicjowana na początku gry.
Nie ukrywam, że będzie rozwijany o własne menu ustawiania klawiszy.
Dodatkowo, w przyszłości pojawi się rozszerzenie do tego modułu w postaci przypisania swoich klawiszy.

 

Niepowodzenia

Niestety zacznę od tego, czego nie udało się osiągnąć:
1. Animacji postaci i walki
2. Wprowadzić scenariusza
3. Wprowadzić niektórych planowanych specjalnych umiejętności
4. Dodać dźwięki
5. Dodać ozdoby na mapie

Powodzenia

Nie można w życiu narzekać, w końcu wszystko, co złe, może przerodzić się w dobro 🙂 Więc to, co mi się udało wykonać w trakcie konkursu:
1. Wprowadziłem System walki
2. Wprowadziłem Cykl Dnia i Nocy
3. Interfejs tworzenia postaci i podglądu statystyk
4. Przeciwnicy nas śledzą
5. The Ball is Still Alive!
6. Losowe Mapy
7. Własny Input Manager

Podsumowanie

Nie kończę swojego cyklu tym wpisem, mimo że jest on 20. Nie zaszkodzi w końcu dodać jeszcze 2-3 wpisów 🙂 Podejrzewam, że nie uda mi się naprawić niepowodzeń, ale przynajmniej postaram się pójść w stronę naprawy tego.
Zmiany nie są jednak na tyle duże, aby tworzyć nowej wersji web playera, tak więc wersja 6:

https://aluspl.github.io/RogueLikeDSP/Versions/version6/

oraz kod dostępny na githubie:

https://github.com/aluspl/RogueLikeDSP
Przy okazji, po konkursie spodziewajcie się skrótowych wpisów dotyczących aktualizacji.

 

A na bonus:

Input Manager