W tej części zajmijmy się 2. rzeczami. 1. -sterowaniem (własny Input Manager) , o którym ostatnio wspominałem, 2. – podsumowanie projektu. To, co mi się udało skończyć i jak daleko zostało mi do końca. Jest to 20 post, więc stąd ta ckliwość.
Czytaj dalej „LifeLike: Input Manager i Podsumowanie”
LifeLike: Next Level i Game Over
W obecnej wersji gry wprowadziłem nową klasę postaci, która wkrótce otrzyma specjalne zdolności. Podpowiem tylko, że będzie wykorzystana charyzma. Ten post miał być znacznie dłuższy, miał mieć conajmniej 2 akapity o przejściu na nowy sposób sterowania ale…
Czytaj dalej „LifeLike: Next Level i Game Over”
Ulubione IDE
Hej, ostatnio w luźnych tematach wspominałem o instalacji narzędzi do tworzenia aplikacji pod Androida. Dzisiaj skupimy się ogólnie na temacie narzędzi, z których korzystam przy pracy na codzień.
LifeLike – Follow Me w praktyce
Witam na majówkowym wpisie 🙂 Pogoda za oknem nie rozpieszcza, aby chodzić na długie spacery po górach. Dzisiaj trochę o kontrataku oraz modernizacji modelu ruchu na mniej dynamiczny, ale za to bardziej stabilny. Czytaj dalej „LifeLike – Follow Me w praktyce”
LifeLike – Przyłóż swojemu wrogowi!
W ostatnich odcinkach na temat LifeLIke nauczyłem się, jak wybierać wrogów, jak tworzyć samego siebie (sooo deep! ). Dzisiaj ponownie wracamy do tematyki walki. Tym razem takiej praktycznej … ale tylko na pięści!
Czytaj dalej „LifeLike – Przyłóż swojemu wrogowi!”
LifeLike – Tworzenie Postaci i Okno Szczegółów
Już słyszę ten chór ludzi, którzy wołają “Buuuu! Gdzie ta cholerna walka i te cholerne tury!”.
I wiecie co? Macie rację … ale pomęczę was dłużej. W dzisiejszym odcinku naszej telenoweli pod tytułem “LifeLike – żmudny proces tworzenia prostej gry”, kontynuuje temat UI.
Dług technologiczny
Na swoim blogu i prezentacjach Arek (http://www.benedykt.net/) wielokrotnie wspominał na temat długu technologicznego i zasadach Solid. Ten pierwszy jest kluczowy i rozwija trochę temat długiego tworzenia projektu i każdego modułu. Jak wiadomo, gdy pójdziemy na skróty w tworzeniu i wykonamy dużo rzeczy na odpieprz, zemści się to na nas w procesie refaktoryzacji czy optymalizacji lub w późniejszym rozwoju. Czyli wszelako źle zaprojektowany projekt, kod będzie szybkim rozwiązaniem, ale za przeproszeniem ch.. rozwiązaniem. Wiem, że nie jest to idealnie SOLIDowy projekt, gdyż nie ma depedency injector. Pewnie wiele modułów i rozwiązań można by było lepiej oprogramować , a sposób otwarcia paneli też mógłby być lepszy, ale staram się wciąż rozwijać w technologii tworzenia gier.
Tworzenie Postaci – Ciąg dalszy
Wiecie, czego najbardziej brakuje mi w tworzeniu UI do Unity? MVVM (Model View ViewModel), gdzie w warstwie ViewModel mamy tylko Properties i logikę biznesową. Naszym modelem byłby np. CharacterStatisticDataModel, a w warstwie View bindowalibyśmy elementy z Widoku. Wiecie ile zaoszczędziło by to kodu i pracy w implementacji okien, które mają dość dużo pól? … Sporo. Marudzę na to, ponieważ w oknie tworzenia postaci dodałem nowe pola i kontrolki – do ustawiania statystyk. Na tę chwilę wszystkie nasze statystyki zaczynają się od 1. Limit punktów dla postaci wynosi 10. Poniżej 0 nie stworzymy postaci. Wyżej niż 10 .. no way!
Jak zauważyliście w poprzedniej części, dla kontrolek tworzy się listenery z delegatami zamiast akcji z delegatami. Dla Sliderów, których używamy do rozdysponowania punktów dla każdej wartości używamy onValueChanged.
StrengthSlider.onValueChanged.AddListener(StrengthChanged);
Brakuje trochę wpf parametru, do jakiej kontrolki się odwołujemy. Uprościłoby to trochę kod.
Następnym kluczowym dla projektu elementem jest okno postaci. W obecnej wersji tylko ze statystykami i imieniem. W przyszłości -> z ekwipunkiem i dodatkowym atrybutami.
Pod klawiszem i otwieramy nasze okienko z postacią. Kiedy je otwieramy, wyłączamy obsługę klawiszy i wyłączamy UI gry.
if (!OpenedWindow) { if (Input.GetKeyDown(LightKey)) IsDay = !IsDay; if (Input.GetKeyDown(FightNormalKey)) FightSystem.AttackEnemy(); if (Input.GetKeyDown(SelectEnemyKey)) SelectEnemy(); if (Input.GetKeyDown(ExitKey)) EndGame(); if (Input.GetKeyDown(OpenDetailKey)) OpenDetail(); _gameUI.enabled = true; } else { _gameUI.enabled = false; }
Dotyczy to również okna kreatora postaci (w końcu, kto chce manipulować światłem w trakcie wpisywania swojego imienia).
Na obecną chwilę, zamknięcie Okna ze szczegółami postaci lub kreatora polega na … zabiciu go i Zmianie *OpenedWindow* na false.
Szczerze, w tym oknie tak samo brakowało mi MVVM, ale w mniejszym stopniu, pewnie odczuję brak na późniejszym etapie – w przypadku nowych poziomów i opcji dodania skill point.
Podsumowanie
To tyle na dzisiaj w tematyce UI. Pod adresem: Dostępna jest również zaaktualizowana wersja gry, m.in wzbogacona o nowe okno postaci. Następny wpis już w weekend 🙂
Cheers
Filmik z gry w mov (quick time) inaczej nie zapisuje
LifeLike – UI i Kreator Tworzenia Postaci
W poprzedniej części było coś na temat tworzenia UI, teraz przejdziemy do tworzenia naszej postaci. Czyli tworzymy “czarodzieja” dla postaci. (ang. Wizard – Czarodziej – czyli okno z kreatorem)
Kod prezentowany w dalszej części, jak zwykle dostępny w całości na GitHubie.
LifeLike – Interfejs Użytkownika
Witam w następnej części dotyczącej LifeLike. Poprzednio pisałem o zaznaczaniu postaci i dodawaniu przeciwników oraz przełączaniu się między nimi. Dzisiaj, przejdę do UI!
Manager UI w LifeLike
Jak można było zobaczyć, z UI można było spotkać się w menu głównym i w mini grze The Ball, które znajdują się pod linkiem poniżej. Link
W UI Managerze zawarte są metody do kontrolowania komponentów UI, jak np. okno z logami oraz z szczegółami. UI Manager jest podpięty do GameManagera.
Ekran Logów
PIerwszym elementem dla rasowych Rogue Like i Oldschoolowych RPG jest ekran logów. Czyli pole tekstowe z logiem – ile zadaliśmy, co znaleźliśmy i ewentualnie, co, kto do nas powiedział.
Jednak ekran logów trzeba było ograniczyć do określonej liczby linijek – tzn. czyścić te pierwsze, aby cały czas nie było więcej niż wybrana liczba linijek – u mnie 10. Logi dodaje się przez metodę AddLog(treść), a edytor przyjmuje podstawowe tagi html jak „b”, „i” oraz \t i \n dla nowej linii.
Cały kod zobaczycie na GitHubie, a fragment o którym mówię, zobaczycie poniżej.
public void AddLog(string log) { ClearFirstLine(); _stringLog.AppendLine(log); GameLog.text = _stringLog.ToString(); }
Zaznaczony Przeciwnik
W poprzedniej części nauczyliśmy się, jak zaznaczać przeciwnika i przełączać się pomiędzy nimi, dlatego też, aby to rozszerzyć, stworzyłem panel do wyświetlania danych wybranego wroga.
Obecnie wyświetlane jest jego imię, lvl oraz coś, co poruszę w następnym punkcie, do którego potrzebny jest…
private void SelectedEnemyPanel() { if (EnemyUtils.SelectedEnemy==null) return; if (SelectedEnemyStatistic != null) { SelectedEnemyStatistic.text = string.Format("<b>Name</b>: {0} \n<b>Class Name</b>: {1}", EnemyUtils.SelectedEnemy.EnemyCharacter.Name, EnemyUtils.SelectedEnemy.ClassName); } if (SelectedEnemyDetail != null) { SelectedEnemyDetail.text = string.Format("<b>Distance:</b>{0}", EnemyUtils.SelectedEnemy.Distance); } }
Dystans
Tak, dobrze wiedzieć, jak daleko jesteśmy od przeciwnika, nie tylko, aby był to nowy wodotrysk do wyświetlania, ale także jest to przydatne do systemu walki dystansowego oraz jako informacja, czy jesteśmy na tyle blisko, aby zaatakować bezpośrednio.
Tu by się przydała trochę wiedza z uczelni oraz wzór na odległość między 2 wektorami … ale Unity dostarcza nam Vector.Distance pomiędzy graczem a wrogiem.
Dystans dodałem do klasy Enemy. Pomaga to także posortować przeciwników ze względu na dystans od gracza.
public int Distance { get { if (GameManager.Instance.PlayerObject != null) return (int) Vector2.Distance(GameManager.Instance.PlayerObject.transform.position, transform.position); Debug.Log(GameManager.Instance.PlayerObject); return 0; //Matematyka jednak cos daje! // return (int) Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Player.transform.position.x - SelectedEnemy.transform.position.x, 2) + // Mathf.Pow(Player.transform.position.y - SelectedEnemy.transform.position.y, 2)); } }
Podsumowanie
To tyle na temat UI. Temat będzie jeszcze poruszony przy okienku tworzenia postaci oraz dodawania szczegółów dotyczących gracza.
Kod jak zwykle można znaleźć na GitHub https://github.com/aluspl/RogueLikeDSP.
Chciałem dodać player, ale Unity upiera się, że klasy Enemy nie ma … mimo że jest .
Pozdrawiam!
LifeLike – Walka Bezpośrednia – na serio!
Tak, tym razem na serio, będę kontynuował walkę bezpośrednią. Zauważyłem, że jeśli skupię się na kodzie i robię wpis “Code First”, a nie “Theory First” – jak to miało miejsce w poprzednim wpisie, to powstaje dużo kodu, a zostaje mało czasu na jego opis. Będę więc się trochę streszczał. 🙂
Refactoring LifeLike
Z racji wkurzających żółtych podpowiedzi w nowym Rider oraz paru pomysłów związanych z przeciwnikami, postanowiłem zrobić lekką refaktoryzację – w tym zmiany namespace i foldery plików + parę narzędzi do zarządzania przeciwnikami.
Wróg… jest czerwony!
W poprzednim wpisie wspominałem o inspiracji Superhot, w tym postanowiłem słowa zamienić w czyny i stworzyć tego wroga. Jest to, lekka modyfikacja naszego playera, który swoją drogą, również zmienił grafikę. W przyszłości, każdy zasłuży na swój własny wygląd.W tym, będzie po prostu Red Manem ..i wygląda tak:
Przeciwniku, pojaw się na mapie!
A przy okazji dodaj się do listy Przeciwników, aby łatwo Cię było potem wybrać … i zabić.
…
private void AddEnemy(MapElement[,] map, int x, int y) { if (MaxEnemies <= 0) return; var chance = _random.Next(100)==1; if (chance) return; if (map[x,y]!=MapElement.Floor) return; var enemy=Instantiate(Enemies.FirstOrDefault(), GetPosition(x, y), Quaternion.identity , EnemiesCollection); GameManager.Instance.AddEnemy(enemy); MaxEnemies--; }
Założyłem sobie, że przeciwnik musi pojawić się na podłodze, a nie w ścianie. A i musi być w ograniczonej liczbie. 🙂 Póki co, generator działa ze zbyt dużą częstotliwością, więc szansa na pojawienie się przeciwnika jest bardzo duża – za duża.
Ale cóż, ważne, że takim oto sposobem, nasz czerwony wróg pojawił się na mapie !
Przeciwniku, bądź Oznaczony!
Kolejnym kluczowym elementem, jest wiedza … kogo zaatakowaliśmy. 🙂
…
Przeciwnik dostał ten sam shader, co podłoga, więc nie jest widoczny w nocy, ale dodałem mu jakiś element oznaczenia. Małą lampkę, która oznacza, że przeciwnik jest zaznaczony. Zaznaczenia zmieniamy, przez kliknięcie TAB (lub innego przypisanego klawisza)
private void SelectEnemy() { if (Enemies.Count < = 0) return; if (EnemyUtils.EnemyIndex == Enemies.Count) EnemyUtils.EnemyIndex = 0; foreach (var enemy in Enemies) { enemy.IsSelected = false; } Debug.Log("Selected Enemy: "+EnemyUtils.SelectedEnemy.EnemyCharacter.Name + "Current Index: "+ EnemyUtils.EnemyIndex); Enemies[EnemyUtils.EnemyIndex].IsSelected = true; EnemyUtils.EnemyIndex++; }
Podsumowanie
To tyle w dzisiejszym odcinku. Temat kontynuowany będzie też w następny wpisie. Jak widać, nie jest to wcale mało rozbudowany system, a gdy będziemy chcieli do tego dodać jeszcze walkę dystansową i mierzenie, czy dany przeciwnik faktycznie jest w zasięgu bezpośredniego czy dalekiego ataku, to system będzie naprawdę sporo rozbudowany. Nie zapominajmy też, że będzie UI, szansa trafienia oraz okno z logiem naszych ataków.
Link do gry i aktualnej wersji jak zwykle na githubie
LifeLike – Walka Bezpośrednia
A w przyszłości i dystansowa 🙂
Tematem dzisiejszego wieczorno-sobotniego wpisu jest kolejna część dotycząca walki. Byłem świadkiem wpisów na blogach, które mają maksymalnie po 2-3 zdania, 2 razy w tygodniu i to totalnie o niczym. Nie chcę iść tą drogą, ale niestety skutkuje to tym, że ciężko mi czasami wrzucić 2 posty tygodniowo. Dzisiaj przechodzimy do kolejnej części na temat walki, czyli to, czym roguelike żyją .. lub nie 🙂