Już słyszę ten chór ludzi, którzy wołają “Buuuu! Gdzie ta cholerna walka i te cholerne tury!”.
I wiecie co? Macie rację … ale pomęczę was dłużej. W dzisiejszym odcinku naszej telenoweli pod tytułem “LifeLike – żmudny proces tworzenia prostej gry”, kontynuuje temat UI.

Dług technologiczny

Na swoim blogu i prezentacjach Arek (http://www.benedykt.net/) wielokrotnie wspominał na temat długu technologicznego i zasadach Solid. Ten pierwszy jest kluczowy i rozwija trochę temat długiego tworzenia projektu i każdego modułu. Jak wiadomo, gdy pójdziemy na skróty w tworzeniu i wykonamy dużo rzeczy na odpieprz, zemści się to na nas w procesie refaktoryzacji czy optymalizacji lub w późniejszym rozwoju. Czyli wszelako źle zaprojektowany projekt, kod będzie szybkim rozwiązaniem, ale za przeproszeniem ch.. rozwiązaniem. Wiem, że nie jest to idealnie SOLIDowy projekt, gdyż nie ma depedency injector. Pewnie wiele modułów i rozwiązań można by było lepiej oprogramować , a sposób otwarcia paneli też mógłby być lepszy, ale staram się wciąż rozwijać w technologii tworzenia gier.

Tworzenie Postaci – Ciąg dalszy

Wiecie, czego najbardziej brakuje mi w tworzeniu UI do Unity? MVVM (Model View ViewModel), gdzie w warstwie ViewModel mamy tylko Properties i logikę biznesową. Naszym modelem byłby np. CharacterStatisticDataModel, a w warstwie View bindowalibyśmy elementy z Widoku. Wiecie ile zaoszczędziło by to kodu i pracy w implementacji okien, które mają dość dużo pól? … Sporo. Marudzę na to, ponieważ w oknie tworzenia postaci dodałem nowe pola i kontrolki – do ustawiania statystyk. Na tę chwilę wszystkie nasze statystyki zaczynają się od 1. Limit punktów dla postaci wynosi 10. Poniżej 0 nie stworzymy postaci. Wyżej niż 10 .. no way!
Jak zauważyliście w poprzedniej części, dla kontrolek tworzy się listenery z delegatami zamiast akcji z delegatami. Dla Sliderów, których używamy do rozdysponowania punktów dla każdej wartości używamy onValueChanged.

StrengthSlider.onValueChanged.AddListener(StrengthChanged);

Brakuje trochę wpf parametru, do jakiej kontrolki się odwołujemy. Uprościłoby to trochę kod.Tworzenie Postaci

Następnym kluczowym dla projektu elementem jest okno postaci. W obecnej wersji tylko ze statystykami i imieniem. W przyszłości -> z ekwipunkiem i dodatkowym atrybutami.
Pod klawiszem i otwieramy nasze okienko z postacią. Kiedy je otwieramy, wyłączamy obsługę klawiszy i wyłączamy UI gry.

 if (!OpenedWindow)
        {
            if (Input.GetKeyDown(LightKey)) IsDay = !IsDay;
            if (Input.GetKeyDown(FightNormalKey)) FightSystem.AttackEnemy();
            if (Input.GetKeyDown(SelectEnemyKey)) SelectEnemy();
            if (Input.GetKeyDown(ExitKey)) EndGame();
            if (Input.GetKeyDown(OpenDetailKey)) OpenDetail();
            _gameUI.enabled = true;
        }
        else
        {
            _gameUI.enabled = false;
        }

Dotyczy to również okna kreatora postaci (w końcu, kto chce manipulować światłem w trakcie wpisywania swojego imienia).
Na obecną chwilę, zamknięcie Okna ze szczegółami postaci lub kreatora polega na … zabiciu go i Zmianie *OpenedWindow* na false.
Szczerze, w tym oknie tak samo brakowało mi MVVM, ale w mniejszym stopniu, pewnie odczuję brak na późniejszym etapie – w przypadku nowych poziomów i opcji dodania skill point.Tworzenie Postaci

Podsumowanie

To tyle na dzisiaj w tematyce UI. Pod adresem: Dostępna jest również zaaktualizowana wersja gry, m.in wzbogacona o nowe okno postaci. Następny wpis już w weekend 🙂
Cheers

Filmik z gry w mov (quick time) inaczej nie zapisuje